=VF= Virtual Fighter
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум Virtual Fighter » Игры » Другие игры » The Elder Scrolls V: Skyrim (Интересная статья с канобу)
The Elder Scrolls V: Skyrim
grayfoxДата: Суббота, 06.08.11, 15:38
Сообщение отредактировал grayfox - Суббота, 06.08.11, 18:03  Сообщение # 1
grayfox
Сообщений: 418
Награды: 4
Ждать еще долго...Игра выходит 11.11.11, поэтому, если есть фанаты Древних Свитков, будем коротать время вместе, выкладывая различные материалы по игре.
Недавно наткнулся на очень интересное превью игры, хотя и написано оно было еще в марте, мало что изменилось с того времени. В последующем, надеюсь, кто-нибудь будет добавлять интересные скрины, видео, арты игры.
_______________________________________________________________________________________________________
The Elder Scrolls V: Skyrim. Превью: возвращение драконов



Все помнят, что на VGA 2010 студия Bethesda Softworks организовала инфаркт
примерно 100% фанатов серии The Elder Scrolls, объявив о создании пятой части сериала – The Elder Scrolls 5: Skyrim. И ладно бы сразу бы чего рассказали – так
нет, выпустили короткий ролик о том, как оживает барельеф, и голос на заднем плане рассказывает о возвращении злых драконов. И все. Дальше пошло радиомолчание – и после него сразу несколько статей в ведущих журналах, ошеломительно крутой трейлер, и прочие радости жизни. Следует понять, что авторы решились на страшную авантюру – они переместили действие игры уже в Четвертую Эру, которая длится уже двести лет как. Нет ни Септимов, ни Мерунеса Дагона – а есть только знакомый мирок, который начинают сотрясать различные события один за другим. Как клянутся разработчики – они хотят создать поистине уникальный мир – и глядя на трейлер, забываешь о том, что большую часть своих обещаний по The Elder Scrolls IV: Oblivion эти товарищи так и не выполнили. Но может
теперь сделают все с первого раза?..



Визуально, конечно, игра завораживает с первых же кадров – величавые заснеженные вершины, развалины каких-то древних храмов, густые леса и города, которые толком так и не показали – вот тот минимум, что ждет вам в плане пейзажей. Учитывая то, что разработчики в кои-то веки серьезно начали относиться к географии вселенной, Скайрим получается удивительно похожим на свой карточный прообраз. Скайрим почти весь в снегу и высоко в горах, этот регион, тем не менее, имеет кучу различных долинок, речек, и тому подобных элементов ландшафта, за которыми так удобно будет прятаться во время потасовок. К тому же уже даже по тому рендерному видео понятно, что серьезной доработке подверглась физическая модель игры – ветви теперь шатаются под порывами ветра, снег кружится в воздухе, и, может статься, после марафонского бега от какого-либо монстра вы вдруг обнаружите, что не встали как вкопанный, а по льду катитесь к пропасти. Вот это было бы абсолютно замечательно.



Сразу же можно и представить (и почерпнуть из официальных интервью) и местную фауну – кроме уже понятно каких тварей под кодовым именем «оправдание существования пятой части игры с точки зрения сюжета», тут будут иметься мамонты (sic!), саблезубые тигры, гиганты разных размеров и сварливости, тролли, и призраки, которые обитают в древних руинах и многозначительно глядят на путешественников, предостерегая их от вторжения в памятники истории. Причем каждый тип врагов будет проживать, как видимо, в своей уникальной локации, то есть, теоретически, от тех же призраков можно будет смотаться из руин в лес – и там не попасться на обед тигру. Различие типов локаций так же будет хорошо и в том плане, что будет тяжело заскучать – бродя по холмам Сиродила, иногда возникала дурацкая мыслишка о том, что неплохо бы уже и какое-нибудь разнообразие в ландшафте. Со Скайримом, надеюсь, такого не приключится, и все будет динамично и в меру сдобрено различными локациями.



Вот, кстати, о сражениях. Разработчики продолжают рвать шаблон у фанатов, и заодно подсматривать удачные идеи у конкурентов. Так, скажем, новая система боя основывается на применении двух рук сразу. Что в этом необычного, спросите? Да то, что в одной руке можно держать сабельку, а в другой готовить файерболл средней мощности. Такая возможность сделает подарок игрокам в виде массы комбинированных атак – например, зачаровать меч огненным спеллом, и методично вырезать всех пылающим клинком, или же заморозить меч, и превращать всех в сосульки. Увы, правда, пока все это мечты – пока что разработчики сделали только классическое «заморозил – ударил – убил». И без применения всяких там зачарований заклинаниями. К сожалению, пока вообще не понятно, как оно будет комбинироваться в итоге – можно ли будет поджечь оружие? Или только «заклинание – удар»? Пока что ответа нет, но смею надеяться, что прозвучит он в самое что ни на есть ближайшее время. Впрочем, в любом случае, разработчики заверили игроков в том, что новое меню быстрого переключения оружия и заклинаний будет куда удобнее и эргономичнее старого, что не может не радовать. В общем, боевая система будет строиться на нападениях, множествах заклятий и защитные трюки. Плюс ко всему, у каждого из орудий убийства будет свой завершающий удар, который будет зависеть и от того, с каким противником вы боретесь. Кроме того, в ранг культа вновь будет возведен лук – хороший лучник, как говорят разработчики, сможет убить врага незамеченным.



Развитие персонажа так же изменилось – хотя от старой системы aka «улучшение уровня умения = улучшение уровня игрока» никто не отказался, эта система попросту была доделана и доведена до ума. Теперь все крайне органично – вы пользуетесь одноручным оружием? Пожалуйста – вы будете получать опыт за счет улучшения владения этим оружием. Попутно кидаете во врагов напалмовые шарики? Не проблема – вот только опыта для повышения уровня потребуется несколько больше, чем только за одноручное оружие. И так до бесконечности. Авторы признали, что сочли опыт с часовым тренингом в четвертой части неудачным – мол, за час себе идеального героя выбрать невозможно, и приходилось формировать героя по ходу дела. Разработчикам этот момент сильно не понравился, ибо они не хотят связывать игроков по рукам и ногам. Теперь у вас не будет какого-то конкретного класса персонажа – вам придется самолично делать себе комбинации определенных умений, и прокачивать их по максимуму, попутно, может быть, совершенствуя и остальные. Главное не гнаться за всем и сразу, а то будет фактически нереально прокачать своего героя.



Однако разработчики учатся и на своих тайтлах. Так, к примеру, они сделали выбор между духовной силой и выносливостью персонажа – и вам выбирать, что у вас будет выше, а что ниже. И все это будет играть значительную роль при выборе самых что ни на есть настоящих перков – какой-то из них позволит наносить больше урона мечом, какой-то позволит стрелам бить только в незащищенные места противника… Всего таких умений на данный момент запланировано 85 штук, и каждое из них определяет дальнейшее развитие героя в ту или иную сторону. Ну и кроме того, потолок уровня, давний враг Fallout 3 и Oblivion. Теперь максимальный уровень ограничен
полусотней уровней, причем поначалу все стандартно – быстрая прокачка, пока не достигаете определенного момента, откуда все становится труднее. Примерно с того же момента можно будет смешивать для себя классы для ускоренной прокачки – но «полтинник» все равно получат лишь отпетые манчкины, которых, правда, в лесах Тамриэля всегда было в достатке.



И если с боевой системой и системой прокачки персонажа что-то более или менее ясно, то вот с навыками непонятно ничего. Что оставили, что убрали? Увы, однозначно на эту тему пока что говорить рано. Известно только, что некоторые ненужные способности либо уберут, либо скомпонуют с другими. Так же известно и о том, что будет с магическими умениями. У вас будет около дюжины стандартных заклинаний, которые можно будет комбинировать, чтобы создавать натуральные катаклизмы в локальном варианте. Известно и то, что будут пять школ – колдовство, восстановление, иллюзия, разрушение и изменение. Шестую, мистицизм, из игры вычеркнут, передав некоторые заклинания этой школы в другие, а некоторые и вовсе вычеркнув из списков. Ну и к тому же, разработчики придумали невероятно гадский сюрприз для всех любителей пятиться назад и обстреливать противников дождем из заклинаний – скорость перемещения спиной вперед будет урезана вдвое. Отчасти это сделано из-за того, что в режиме игры от третьего лица это выглядело невероятно глупо – герой бегает с одинаковой скоростью и вперед, и назад. У него глаза на затылке что ли нарисованы?



Поехали дальше, и рассмотрим города Скайрима. Из отчетов Game Informer’a становится ясно, что первым (или одним из) населенных пунктов будет деревенька Ривервуд (Riverwood). Тут же, прямо перед вами, разработчики выкатят как скриптовые действия, так и новый движок для искусственного интеллекта. Если рассматривать по очереди – то пожалуйста. Толпа на улицах будет обсуждать последние слухи о драконах, которые пролетали над деревней – правда это или вымысел, вам придется узнавать самостоятельно, и явно на своей шкуре. Рядом с лавкой ссорятся лавочник с сестрой – послушав их, вы узнаете, что из дома лавочника пропал артефакт. Примерно так будет выглядеть выдача задания – можно будет подойти и поинтересоваться наградой за возвращение артефакта, а можно будет проигнорировать прошения лавочника. Учитывая то, что вам все равно в магазинчик заглянуть надо будет, разумнее всего будет принять задание – авось и лишние монетки в рюкзаке заведутся. Подойдя для принятия задания, вы отметите для себя, что общение с персонажами теперь не вызывает зубового скрежета – нет ни крупного плана лица NPC (ура!), ни глупой мимики – все предельно утилитарно. Так же в копилку плюсов можно отнести и развитую мимику персонажей, и кучу всяких слов и фраз для поддержания разговора – все для того, чтобы диалог не становился пыткой, как ранее. Ну а то что эмоции будут видны на лице персонажей, разработчики клянутся чуть ли не своей годовой зарплатой.



Взяв задание (или проигнорировав его) вы вольны поступить как обычно в серии TES, то есть или идти на дело, или плюнуть на все и идти исследовать близлежащие локации. Для этих целей разработчики придумали глобальное упрощение интерфейса и громоздкой карты из Oblivion. Теперь все будет куда проще. У вас будет простенькая карта а-ля схема местности, выполненная на честном 2D. По суди дела это сделано для того, чтобы облегчить вам жизнь. К тому же карта теперь имеет не только картографическое значение – по ней можно будет узнать название населенных пунктов, а так же короткие данные по этому поселению – согласитесь, удобно. Чтобы увидеть все это, придется вызвать отдельное меню, которое откроет классическую «книгу», в которой есть список умений, скиллов, перепись вашего инвентаря и карта. Причем карта не маленькая, а большая – если выбрать в меню именно этот пункт, главный герой натурально достает карту Скайрима во всей красе, и вместе с вами начинает на нее любоваться. Глобальная карта будет стилизована под старинный свиток, и будет иметь крайне атмосферный вид, обещают авторы. Кроме карты, у вас, как я уже сказал, есть инвентарь, по традиции забитый вагоном оружия, брони и тому подобного, но с новой системой сортировки, которая делает все простым и удобным. В этот же список можно занести умения, которые отображают звездное небо над Скайримом – как смеются разработчики, именно по звездам вам и придется изучать свои умения. Эти «звезды» показывают ваши основные параметры, а так же показывают вам самое для вас интересное. Кроме того, в книжечке есть и список заклинаний – но о нем пока что слишком мало известно.



Однако все это меркнет перед тем, что разработчики наконец-то продолжили сериальную легенду о том, что должен случиться великий катаклизм – и он случился после череды различных событий. Все началось еще с The Elder Scrolls Chapter One: Arena, в которой началась эта легенда – пали
Слуги Хаоса, затем, в The Elder Scrolls Chapter Two: Daggerfall, появился
Второй Нумидиум, в The Elder Scrolls III: Morrowind проснулась Огненная гора,
ну а в The Elder Scrolls IV: Oblivion, ясное дело, отворились врата в
даэдрический план Мерунеса Дагона. Последним звеном всей этой катавасии стала вспыхнувшая в землях Скайрима гражданская война. Все эти события и вернули из изгнания древнейших существ, которые по силе равны сильнейшим даэдра и аэдра – драконов. Крылатые ящеры спокойно коптят небо над Скайримом, ожидая часа, пока на земли не прижжет Алдуин, дракон, чья сила по величине сравнима с силой богов. Его «цель» проста – поглотить этот мир как и многие другие до него, однако есть для драконов и проблема – так называемые драконорожденные. Ранее так называли императоров Тамриэля, а вот теперь открывается еще один пунктик в истории «Свитков». Главный герой новой игры – драконорожденный. Получается, он имеет отношение к династии Септимов? Или же нет, и у этого вопроса есть другое объяснение? Увы, ответ мы получим лишь сыграв в «Скайрим» сами – именно в игре мы и получим ответы на большинство вопросов, которые накопились у фанатов серии. Еще бы – 200 лет истории делись в небытие.



Основным вопросом игры станет банальный вроде бы вопрос – почему драконы вернулись? Чего они хотят и кто их направляет? Что должен делать драконорожденный? Все ответы вы получите по ходу игры, потому что в отличие от «боссов» предыдущих игр серии, тут драконы будут попадаться вам на глаза уже с самого начала игры, а не прилетят в конце, чтобы спалить какую-нибудь деревеньку. С драконами придется драться – это уже уяснили все. Причем получается так, что драконы крайне сильны – во первых, они спокойно могут прикинуться огромным булыжником посреди каких-то руин, а потом разинуть пасть и обдать вас струей живительного напалма, или же щелкнуть лапой размером с самого драконорожденного - с них не убудет. Впрочем, если вы все еще будете следовать тому заданию, которое выдал вам торговец, вы узнаете много нового уже после первой же битвы с драконом, сообщает Game Informer. Спойлерить не буду, однако именно после этого боя в жизни драконорожденного кое-что изменится, а сам он обретет довольно полезное умение, которое сами разработчики окрестили драконьим рыком. Внешне она напоминает действие какого-нибудь заклинания, однако это только на первый взгляд. Система «рыков» куда более интересна. И история этих рыков так же заслуживает отдельного упоминания в данной статье.



Итак, чем руководствовались разработчики, когда создавали такую систему рыков? Ну во-первых, конечно же, тем, что ваш герой – сам по себе существо с драконьей кровью, пусть и с небольшим ее количеством. Как заявлено, драконьи рыки главного героя относятся к тем же силам, которые отворили врата Обливиона и освободили драконов из изгнания, но кто еще ими владеет – пока что не известно. Сами разработчики давно тыкают пальцев м «лор» игры – и действительно, драконьим рыком пользовался еще Тайбер Септим, о чем детально рассказывал «карманный путеводитель по Империи» из The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Для
того, чтобы как можно более органично вписать эти рыки в игру, разработчики изучили историю собственной серии, и решили, что «Голосу» игроков сможет научить группа Седобородых с горы Глотка Мира – эти люди единственные, кто обладают способностью обучить драконьему рыку избранных людей. Вам такое доверие придется заработать, ибо ничто, как известно, не дается легко. Как говорят разработчики, у них уже есть более 20 рыков, которые полностью готовы к использованию. Чтобы создать драконий рык, вам надо найти три нужных слова и произнести их в нужном порядке. Слова же можно будет найти на стенах древних гробниц, пещер, в книгах, или в каких-либо еще вещах. У каждого рыка планируется по три уровня улучшения, каждый из которых призван сделать рык более мощным и эффективным. Причем для достижения большего эффекта разработчики с нуля придумали драконий язык, который будет как и графическим (следует надеяться на новый шрифт в серии), и «слуховым» - на котором и станет орать главный герой.



Как шутят разработчики «слово – это сила, причем самая настоящая. Стоит только открыть себе секрет слова, и вы узнаете, как стать поистине великим человеком». Другие «рычащие», как говорят создатели, будут слабее вас – ибо вы можете собирать души павших драконов, чтобы становиться сильнее и сродняться с этими древними ящерами, а соответственно, вы будете делать и свои рыки сильнее и могущественнее. Так же разработчики открыли тайну о том, что кроме банальный убивательных и обезвреживающих рыков в игре будет и такой, который может призвать дракона, если вы знаете его истинное имя. Интересно будет посмотреть на новые хваленые эмоции NPC, когда вы прямо перед его лицом материализуете дракона, который должен будет таскаться за вами хвостиком.



Теперь немного стоит рассказать вам о технической и «фактологической» стороне игры. Благо и фактов, и технических подробностей в Сети навалом. И начнем мы, разумеется, с графического движка, который наконец-то был заменен с ненавистного Gamebyro на более современный. Имя этого моторчика - Creation Engine. Движок игры написан буквально с нуля, и в нем было переделано фактически все. Теперь в игре будут еще более красивые пейзажи и города, а лица персонажей не будут заставлять вас плакать кровавыми слезами. Как сообщают создатели – самое сложное было с прорисовкой деталей на расстоянии, из-за чего работы над движком велись довольно долго. К счастью, движок готов, дружен со всеми игровыми системами, на которых выйдет игра, и представляет собой более детализированный движок Oblivion, в котором ставка сделана на игру света и тени. То же самое и с лесными участками – технология SpeedTree была выброшена на помойку, и на ее замену пришла часть игрового движка, что позволит делать графические настройки как можно тоньше и удобнее для всех игроков. К тому же, движок игры научился работать и с погодными явлениями, дабы достоверно изобразить туман, метель, снегопад и прочие злоключения, способные выпасть на долю драконорожденного. Конечно, движок еще доработают, да и скриншоты пока что только из Xbox 360-версии, которая не поддерживает динамический свет и высокое разрешение, запланированные только для PC-версии.



Следующим разделом в технической колонке идет Havok Behavior – обновленный и улучшенный физический движок Havok, который теперь будет гарантировать то, что при попадании стрелы во врага он не улетит на двадцать метров назад. Никакой нереалистичности в физике игры – говорят создатели. Видимо, конфуз с летающими ногами и телами в Fallout 3 и Oblivion их чему-то научил, и они решили не изобретать велосипед, а взять проверенную временем технологию. К тому же новый физический инструментарий позволит разработчикам создать крайне гибкую анимацию – по словам Тодда Говарда, творческого директора игры, с помощью данного инструментария у них получится сделать очень реалистичную модель перемещения персонажа, а так же движения NPC и героя в бою. Как смеется Говард, это будет прорыв, особенно если игрок будет управлять персонажем от третьего лица – мол, так будет видна вся анимация. Разумеется, анимация лица и мимики персонажей так же будет переработана, как и диалоговая и боевые камеры, что не может ни радовать – теперь вести бой будет куда удобнее. Впрочем, как видно из трейлера, физика и анимация коснутся как минимум и драконов. Разработчики подтверждают и то, что скриптов на ящерах будет минимум – и они смогут спокойно летать где захотят, разговаривать на своем языке или жечь деревни – на их выбор. В общем, тут уже все будет зависеть от искусственного интеллекта, о котором тоже есть что рассказать.



А искусственный интеллект марки не поменял – это все тот же Radiant AI, за который студию не пнул только самый ортодоксальный фанат или же ленивый человек. Сумасшедшая система управления персонажами была настолько сыра, что персонажи даже нормально поговорить на улице не могли – стояли сутками, но расходиться не спешили. Однако разработчики клянутся, что в этот раз все будет как надо, без тучи глюков и недоработок. Теперь, мол, бесцельно бродящих по городу товарищей днем с огнем вы не сыщите – все будут заняты подходящей конкретно под этого персонажа работой. У каждого NPC будет свой распорядок дня, и притом детально проработанный, хотя и общий для каждого слоя населения Скайрима. Для имитации успешной работы, разработчики ввели в города фабрики, фермы, шахты, кабаки и прочие места для работы – персонажи не слонялись как болванчики, а работали. Так же AI теперь реагирует и на вас – помогли персонажу, он о вас составил мнение. Помогли еще раз – и он уже относится к вам дружелюбно. В общем и целом, вам придется создавать положительный, или же отрицательный образ себя любимого у населения Скайрима.



А вот теперь стоит поведать и о том, каким же боком будет генерироваться контент вроде заданий в игре. Для того, чтобы сделать классические «случайные встречи» в игре, но не навязывать из игроку, сотрудники студии изобрели Radiant Story – систему, которая позволяет разбавить задания ручной выделки разнообразными квестами, которые готовятся «на коленке» посреди игры. Такие миссии будут подстраиваться под персонажа, его экипировку и место нынешнего положения. По сути дела, все это сведется к набору шаблонов для генерирующихся заданий, которые будут проявляться в произвольном порядке и в произвольной комбинации с другим типом задания. Так же эта система решает вопрос о наследии выдавания заданий среди NPC- если отец какой-то девушки выдает задание, но его оперативно хрумкает дракон, то девушка, отойдя от шока, предложит вам те же задания, да еще и месть за отца навесить сверху может. Так же RS позволит создавать уникальные встречи, основанные на вашей карте – проанализировав ее, система подкинет вам задачек именно в неисследованный регион карты, до которого топать придется долго – но стоить оно того будет. К тому же эта система будет помогать миру следить за вашей репутацией – если вы известны всем как умелый фехтовальщик, не удивляйтесь приставшему на площади пареньку, который попросит его потренировать. И таких примеров, говорят разработчики, в игре будет тьма-тьмущая. Охотно в это верю.



Ну и наконец, немного из раздела «помечтаем». Да, уже известен автор саундтрека к игре – это Джереми Соул, создатель OST’ов ко всему сериалу. Затем, очень хотелось бы видеть в игре длинную сюжетную линию, но тут, кажется, снова облом – сюжет игры будет занимать около двадцати часов. А вот побочные задания – более двух сотен. Гарантированно не будет мультиплеера (слава Богу), и, к сожалению, отсутствует возможность полета на драконах (гарантирую что появится мод, и даже не один). Неизвестно, будете ли вы вольны сами зачаровывать оружие и создавать заклинания, а так же неизвестно, как будут строиться города – по типу Morrowind’a или Oblivion’a (закрытые или открытые). Увы, хотелось бы сейчас знать все заранее – но в случае с Bethesda лучше не спешить. После всех их обещаний по TES 4 до сих пор я слабо верю в эту контору, хотя, может статься, и зря. Skyrim прямо на наших глазах получается настолько удачной и крутой штукой, что я уже сейчас хочу 11.11.11 – дабы купить, принести и забыться недельки на четыре. Впрочем, о популярности игры можно судить по реакции фанатов, два трейлера которых представлены на ваш суд ниже:




_______________________________________________________________________________________________________









Российская Федерация exxxtateДата: Суббота, 06.08.11, 16:25
  Сообщение # 2
exxxtate
Сообщений: 448
Награды: 5
Очень жду! Морровинд и Обливион затянули меня на пару лет, надеюсь скайрим еще затянет))


grayfoxДата: Суббота, 06.08.11, 17:23
Сообщение отредактировал grayfox - Суббота, 06.08.11, 17:51  Сообщение # 3
grayfox
Сообщений: 418
Награды: 4
Далее идет описание с Playground'a
В общем-то всё то же, но «отсортировано», более детально и посвежей:

_______________________________________________________________________________________________________



Графика и движок


  • Заявлены динамические тени и реалистичный снег.
  • Новый движок игры получил название "Creation Engine". Bethesda практически с нуля переписала все основные игровые системы. Благодаря этому, в игре можно любоваться красивыми пейзажами с огромной дальностью прорисовки и степенью детализации.
  • При использовании огненного заклинания как огнемета окружающая среда на некоторое время покрывается пламенем.
  • Воздействие заклинания холода видно на коже противника.
  • Чтобы добиться реалистичной анимации и поведения персонажей, Bethesda прибегла к помощи нового инструмента от Havok - Havok Behavior. Он позволяет с легкостью анимировать персонажей и настраивать переходы между анимациями.
  • Для реализации деревьев используется внутренняя технология, не SpeedTree. Создатели могут задавать вес веток, чтобы влиять на то, как их колышет ветер.
  • Новая система осадков сама вычисляет, сколько снега должно лежать на том или ином объекте, в зависимости от ландшафта местности. Например, в ложбинах снега будет скапливаться больше, чем на ровной поверхности.
  • Имеется поддержка DirectX 11 на PC, но стоит ожидать только автоматическое улучшение производительности, связанное с его использованием, а не реализацию дополнительных возможностей.

  • Журналисты заявляют о невероятном уровне детализации - радовать глаз игрока будут высокополигональные модели, реалистичная анимация и симуляция ткани, а на теле персонажей можно будет разглядеть даже кровеносные сосуды.
  • Объемные облака будут собираться вокруг горных пиков в реальном времени.
  • Ветер влияет на формирование волн на воде.
  • При создании заcнеженных ландшафтов разработчики черпали вдохновление из работ таких художников, как Бром и Фразетта.
  • Масло теперь можно поджечь.

    Интерфейс


  • Вы сможете играть в Skyrim, отключив HUD (часть графического интерфейса пользователя, служащего для отображения важной информации непосредственно во время игрового процесса).
  • HUD появляется на экране только во время битвы или при критическом уровне здоровья - вы увидите три строки состояния (здоровье, магия, выносливость) и компас.
  • Вид от третьего лица значительно улучшен.
  • Содержимое инвентаря выполнено в виде всплывающей картинки, которую можно вращать/приближать
  • Книги теперь открываются как обычные трёхмерные объекты.
  • Небольшой компас всегда находится на экране, а три стандартные полоски появляются только при необходимости - во время боя, при низком уровне здоровья и т. д.
  • Интерфейс действительно очень дружелюбен, но не заточен под компьютерную мышь.
  • Пит Хайнс (Pete Hines), вице-президент по маркетингу Bethsoft, вскоре после выхода журналов прокомментировал это заявление так: «Расслабьтесь, журналистам была показана консольная версия игры. Не сомневайтесь, о ПК-версии хорошо позаботились».

    Драконы


  • Драконы не просто дышат огнём, а произносят для этого соотвествующие заклинания на драконьем языке. Разнообразие заклинаний у них не ограничивается одним лишь огнём. Это могут быть заклинания холода, ветра, замедления времени и т.д.
  • Драконий язык состоит из 30 символов и имеет свой уникальный синтаксис.
  • Поглотив душу большого дракона, игрок может получить уникальную способность - драконий крик заклинание, составленное из трёх слов. Всего насчитывается 20 разновидностей таких криков. С помощью крика можно замедлить время, оттолкнуть врага прочь, призвать дракона, переместиться на огромное расстояние и т. д.
  • Отдельная группа разработчиков работала над драконами целых два года, благодаря чему монстры выглядят естественно и могут летать или приземляться где угодно. Тодд описывает схватки с драконами, как очень сложные. Всего существует несколько видов крылатых монстров. Возможности оседлать драконов не будет.
  • Драконы ведут себя непредсказуемо вне зависимости от того, где они находятся на земле или в воздухе. От ранений крылатые монстры могут упасть на землю.
  • Для повторного использования драконьих рыков игроку необходимо восстановить некий вид энергии, связанной с ними. Поглощение душ убитых драконов позволит усиливать эффект рыков.
  • Драконы могут внезапно напасть на поселение, что во всей красе покажет игроку функционирование обновленной системы RadianAI мирные жители будут пытаться укрыться, стража убить чудовище.
  • Драконьи крики могут отбрасывать (Unrelenting Force) и оглушать врагов, замедлять время (Slow Time), мгновенно перемещать персонажа, призывать драконов и заключать противников в лёд, парализуя их (Ice Form). С помощью драконьего крика персонаж может выдыхать огонь (Fire Breath), парить (hover), быстро двигаться в выбранном направлении (Whirlwhind Spirit) и призывать бурю (Storm Call).
  • Отбрасывающий крик максимальной силы посылает противников в полёт.
  • Чтобы выучить слова силы, составляющие драконьи крики, потребуется искать затерянные стены, исписанные драконьими письменами.
  • Другие обитатели Скайрима также владеют драконьим языком, в их числе Седобородые и драугры.
  • В драконьем языке 34 знака, Bethesda создала грамматические и синтаксические правила этого языка, а также довольно обширный словарь.
  • "Dovahkiin": "Dova" - дракон, "Kiin" - ребенок.

    Боевая система


  • Навыки и оружие: всего в игре три боевых навыка: «одноручное оружие», «двуручное оружие» и «стрельба из лука». Копий, в классическом смысле этого слова, не будет. Каждый навык имеет дерево поднавыков, а перки призваны помочь игроку специализироваться на конкретном виде оружия.
  • Оружие и заклинание теперь можно брать в любую руку и в обе руки одновременно. Это позволяет составлять различные комбо.
  • Если у персонажа заняты обе руки (например, оружием и щитом), то использовать заклинания он не сможет.
  • Экипировку можно менять во время боя.
  • В игре будут присутствовать добивания. Пока известны только два из них пронзание груди врага кинжалом и рассечение шеи жертвы лезвием топора.
  • Заявлены хитбоксы - урон при попадании оружием в различные части тела разный.
  • Стрельба из лука стала более медленной, но куда более опасной. Теперь можно убить врага одним выстрелом в голову из режима скрытности.
  • Быстро бежать назад так же как и вперед теперь не получится.
  • Щитом можно наносить оглушающие удары.
  • Герой теперь может бежать очень быстро, расходуя свой запас сил.
  • Используя лук со стрелами у вас не будет особых способов для защиты, но в случае, если враг подберется достаточно близко, вы все равно можете использовать оглушающий удар, который выведет неприятеля из строя и позволит увеличить дистанцию между вами и целью.
  • Для воинов, выбравших специализацию Щита, появятся перки для противостояние магии с помощью щита.
  • Двуручным оружием можно блокировать атаки противника, но менее эффективно, чем щитом.
  • Перки позволяют наносить кинжалом из режима скрытности десятикратный урон, частично игнорировать броню при атаке булавой, вызывать кровотечения при атаке секирой и повышают шанс критического урона при атаке мечом.
  • Количество стрел в колчане ограничено.
  • При прицеливании из лука можно замедлить время, «задержав дыхание». При этом тратится выносливость.
  • Каждое оружие имеет отдельные параметры урона и защиты.
  • Битвы станут более тактическими.
  • Луком можно нанести контактный оглушающий удар.
  • Добавлены завершающие приемы, уникальные для оружия и противника.
  • Сражение верхом отсутствует.
  • Для облегчения попадания по противнику реализована автокорректировка прицеливания, она отдает предпочтение врагам, а не союзникам, тем самым уменьшая вероятность "дружественного огня".
  • Оружие имеет характеристику урона и характеристику блокирования.
  • Лут, выпадающий из некромантов, отличается от лута, выпадающего из бандитов;
  • Из главарей бандитов как правило будет выпадать случайный магический предмет;
  • По мере нанесения ударов топором по противнику кровотечение будет усиливаться;
  • Враги обладают различными шаблонами поведения. Не каждый встреченный монстр сразу же будет атаковать героя.
  • Существа обитают в естественной для них среде.
  • Реализованы области различной сложности: в некоторых будет слишком сложно на текущем уровне, в некоторых будет чувствоваться могущество персонажа; решается задача донесения до игрока, что область слишком сложна, нужно вернуться позже.
  • Детёныши драконов не реализованы.
  • Бой стал более интуитивным.

    Ролевая система в целом


  • Теперь в каждую руку можно взять оружие или заклинание, сражаясь двумя одноручными клинками или заклинаниями, а также одновременно использовать оружие и заклинание.
  • Игрок сможет использовать несколько стилей боя. Из вооружения будут доступны мечи, щиты, булавы, топоры и двуручное оружие. В начале игры можно будет выбрать специализацию на каком-то оружии это даст возможность прокачать его еще больше с помощью перков. Перк меча увеличит шанс нанесения критического удара, перк топора поможет оставить у врага кровоточащие раны, а перк булавы позволит пробивать надетую на врага броню, добавляя мощь вашим ударам.
  • Использование лука станет сложнее, так как его физика будет смещена в сторону реалистичности.
  • В игре пять школ магии. Школа «Мистицизм» расформирована, часть её заклинаний передана в другие школы.
  • Монстры в игре будут подстраиваться под уровень игрока. Однако посетив какое-либо подземелье на 5-ом уровне, а после вернувшись на 50-ом, игрок обнаружит, что монстры в подземелье 5-ого уровня.
  • Убив дракона, игрок сможет выпить его душу, это позволит ему получить новую способность.
  • В игре будет сюжетная линия за Темное Братство, в которой будет больше ловушек и головоломок.
  • Любой предмет в инвентаре можно будет вращать, в том числе и книги, которые теперь будут выполнены в 3D.
  • Как и в Oblivion, в игре будет представлена система Fast Travel (игрок сможет мгновенно попасть в ранее посещённую им локацию). Однако в некоторые локации игрока могут доставить на специальном экипаже (как это было в Morrowind).
  • Игрок будет иметь возможность сменить экипировку непосредственно в процессе битвы.
  • Наносимый в битве урон зависит также и от того, на какую часть тела пришёлся удар.
  • Если игрок «бежит спиной», то его бег будет значительно замедлен.
  • Количество навыков игрока 18.
  • Рубка леса одно из неквестовых занятий, доступных игроку.
  • NPC взаимодействуют со своим окружением, к примеру работая на фермах, мельницах, шахтах и лагерях лесорубов. Также NPC могут попросить игрока о тренировке, или вызвать его на дуэль; подобные случайные встречи были вдохновлены игрой Fallout 3, прежней игрой Bethesda.
  • Если в Oblivion ландшафт создавался главным образом с помощью программы-генератора, то в Skyrim, по словам разработчиков, все элементы ландшафта размещены вручную: «каждое деревце, каждый камушек, каждая чашка».
  • Если в Oblivion над созданием подземелий работал один человек, то в Skyrim этим занимается группа из восьми дизайнеров.
  • По существу, в Skyrim нет никакой классовой системы. Всё зависит от того, какой стиль вы выбрали для прохождения игры и какие навыки используете чаще всего.
  • Вы получаете опыт от использования любых навыков, но наибольший вклад в рост уровня дают наиболее развитые навыки.
  • С каждым новым уровнем автоматически повышается здоровье; также вы получаете возможность повысить здоровье, запас магии или усталости на выбор.
  • Из слов Ховарда следует, что рост уровня серьёзно замедляется, начиная с 50, в отличие от Oblivion и Fallout 3, где это происходило при достижении 25-30 уровня.
  • Как только вы преодолеете порог 50 уровня, дальнейшее развитие персонажа критически замедлится.
  • Тодд Ховард подтвердил, что в Skyrim будет использоваться система перков как в Fallout 3, отметив при этом, что в отличие от Oblivion игрок сам управляет их распределением. Взять все перки, играя одним персонажем, не получится.
  • Всего в игре 280 перков, но даже максимально прокачанный персонаж не сможет получить их все. Игровой процесс в меньшей мере зависит от навыков и в большей - от перков.
  • На официальном форуме Bethesda ответила на вопросы о системе левелинга, реализация которого в Oblivion хромала на три ноги. "Во всех наших играх присутствовал фактор случайности и левелинг, ориентированный на уровень игрока. Skyrim в этом плане подобен Fallout 3, не Oblivion," - пояснил Community Manager.
  • Кузнечным делом можно будет заниматься только в кузницах, в отличие от предыдущих игр серии, где вещи можно было чинить где угодно.
  • Судя по всему, разработчики решили избавиться от знаков рождения.
  • Изменение пола в процессе игры не предусмотрено. Пол будет влиять на игру очень незначительно.
  • Атрибуты (сила, ловкость, выносливость, интеллект, сила воли, привлекательность, скорость, удача) удалены.
  • Способности могут увеличивать урон кинжала при скрытных атаках или вероятность нанесения критического урона мечом; позволять булаве игнорировать вражескую броню и топору наносить кровоточащие раны.
  • Персонаж может истечь кровью, если ему нанести топором кровоточащую рану.
  • Имеется способность, позволяющая нанести урон нескольким противникам одним ударом.
  • Способности, связанные со щитом, дают защиту от заклинаний.
  • Задерживание дыхания во время прицеливания является способностью, относящейся к навыку стрельбы.
  • Уровни повышаются быстрее, чем раньше: 50-ый уровень будет получен так же быстро, как 25-ый в Oblivion.
  • Для каждой специализации предусмотрен соответствующий навык. У воинов есть навык "Кузнец", у магов "Зачарование", у воров / убийц "Алхимия". С помощью этих навыков можно будет усиливать оружие и броню.

    Магическая система


  • В игре 5 магических школ. В Oblivion было 6. Заклинания из пропавшего навыка мистицизма рассеялись по остальным школам.
  • Всего в игре 85 различных эффектов. Неизвестно, считаются ли различные призывы за один эффект или за несколько. Это число может измениться в ту или иную сторону к релизу.
  • Подтверждены заклинания-ловушки, "пылающая руна", "огнемёт".
  • Заклинание "Огненный шар" вызывается однократным нажатием соотвествующей кнопки. С помощью него можно отбросить противника на расстояние. Заклинание огнемёт вызывается удержанием той же кнопки. Огонь наносит урон противнику в течение длительного времени, а также взаимодействует с окружением, поджигая его.
  • Заклинания холода замедляют противника и уменьшают его запас сил. Воздействие холода отражается на коже противника.
  • Заклинания электричества уменьшают запас магии противника.
  • Создание заклинаний: в Skyrim возможности создавать свои заклинания не будет, так как это совсем не вяжется с новой системой магии. Также разработчики экспериментируют над возможностью объединения заклинаний.
  • Были подтверждены такие заклинания, как «обнаружение жизни», «отпугивание нежити», «ярость» (заставляет врагов сражаться друг с другом), «круг защиты» (враги, находящиеся в пределах круга, очерченного вокруг героя, выбрасываются из него) и «снежная ловушка» (срабатывает только тогда, когда противник на нее наступает).
  • Камни душ теперь можно использовать, чтобы восстанавливать ману.
  • Имеются защитные заклинания, выполняющие ту же роль, что и щит в контактном бою.
  • Магические защиты (Wards) относятся к школе Восстановления, а магические щиты (protection) - к школе Изменения.
  • Левитация отсутствует.
  • Подтверждены заклинания Огненного шара (Fireball, Разрушение), Ледяного шипа (Ice Spike, Разрушение), Морозного укуса (Frostbite), Молнии (Lightning Bolt, Разрушение), Цепной молнии (Chain Lightning), Исцеления (Healing, Восстановление), Изгнания мертвых (Turn Undead, Восстановление), Обнаружения жизни (Detect Life), Ярости (Fury - заставляет врагов сражаться между собой), Защитного круга (Circle of Protection - отбрасывает врагов за пределы магического круга), Снежной ловушки (Snow Trap - возможно, она же - упомянутая руна холода (Frost Rune)), Телекинеза, Водного дыхания (Waterbreathing, Изменение), Ясновидения (Clairvoyance - временно создаёт путеводную нить к выбранной игроком цели), Призыва боевого топора (Bound Battleaxe), Паралича (Paralysis, Изменение). Кроме того, среди огненных заклинаний отмечены Огнемет (flamethrower spray, Flames) и Пылающая руна (burning rune). Предположительно, имеется заклинание вызова морозного атронаха (подтверждена подобная способность скелетов-магов).
  • Заклинание можно найти в магической книге, чтение которой научит персонажа использовать заклинание.

    Предметы


  • Предметы делятся на следующие типы: оружие (weapons), одежда (apparel), зелья (potions), еда (food), ингредиенты (ingredients), книги (books), разное (misc).
  • Доспехи традиционно состоят из нескольких частей.
  • Количество комплектов доспехов в Skyrim больше, чем в Oblivion.
  • К тяжёлым доспехам относятся железные (Iron), стальные (Steel), гномские (Dwarven), орочьи (Orcish), эбонитовые (Ebony) и дэйдрические (Daedric).
  • К лёгким доспехам относятся эльфийские (Elven).
  • Подтверждено наличие эльфийских, орочьих доспехов; доспехов и облачения бандитов; кольчужного облачения.
  • Копий не будет.
  • Подтверждены алебарды.
  • Подтверждено наличие посохов.
  • Staff of Magelight - посох, выстреливающий при использовании шары магического света.
  • Камни душ можно использовать для восстановления магии.
  • Яд паука можно нанести на оружие.
  • Оружие может быть усилено рунами.
  • Упоминается меховая накидка.
  • Магические свойства зачарованных предметов могут быть скрыты. Игрок будет знать, что предмет зачарован, но на что именно, должен будет узнать.
  • Каждый вид мяса в игре представлен как сырым куском, так и приготовленным.
  • На Золотом когте (квестовом предмете) имеются изображения совы, ястреба, медведя.
  • Предметы в подземельях, сундуках и инвентаре противников могут быть как фиксированными, так и случайными (в том числе уровневыми).
  • Распределение предметов в подземельях и у противников случайное, но контролируемое. Например, как некроманты, так и бандиты оставляют в своём инвентаре случайные предметы, но список, из которого производится выбор, будет для них разным.
  • Планируется представить информацию о характеристиках и слабых сторонах существ в книгах.
  • 13 видов руды для ковки.
  • Около 300 книг.
  • Присутствуют рецепты.
  • Возможно создавать зелья увеличения навыка, зелья исцеления, зелья восстановления выносливости, а также зелья силы.
  • Будет множество даэдрических артефактов;

    Квесты


  • Благодаря системе Radiant story, побочные игровые миссии выдаются в зависимости от вашего местоположения и на рода занятий.
  • Игра может подбирать квесты под умения персонажа. Например, при входе в город к персонажу игрока может подойти женщина и попросить спасти ее дочь, которую похитили бандиты. Бандиты и дочь помещаются в ближайшее непосещенное подземелье и подстраиваются под сильные и слабые стороны персонажа.
  • Игра учитывает, какие навыки вы используете чаще других, кого вы убивали, кто ваши друзья и враги и выдает квесты в соотвествии с этим.
    Пример: для квеста убийства некоторого NPC игра выбирает заказчика и цель, а также условия выполнения квеста. Выбор может производиться из списка знакомых (в том числе по квестам) NPC.
  • При достижении высоких значений определенных навыков, можно получить вызов на дуэль от сильного соперника.
  • Посредством системы динамических квестов игра способствует тому, чтобы игрок исследовал места, в которых он никогда раньше не был.
  • Каждый квест наделен причинно-следственной связью, благодаря чему у разных игроков задания могут различаться. На это влияют совершенные ранее поступки и уже выполненные задания.
  • Следуя традициям серии, играть можно будет и после завершения основного квеста.
    75% квестов являются динамическими - квестодатель или вознаграждение за работу могут меняться.
  • Персонажи, дающие задания для основного квеста, неубиваемы.
  • Некоторые предметы можно получить только в качестве награды за определённый квест.
  • Награда за выполненные квесты менее случайна;

    Гильдии и фракции


  • Фракции будут, в том числе те, что были в предыдущих играх.
  • Подтверждено наличие Темного братства, которое пустило корни по всему Тамриэлю и использует внутренний конфликт Скайрима к своей выгоде.
  • Подтверждено наличие Гильдии воров (Thieves' Guild); Колледжа Винтерхолда (College of Winterhold) - магов; Кавалеров (Compainions) - воинов.
  • Штаб-квартира Кавалеров располагается в Вайтране.
  • Штаб-квартира Гильдии воров располагается в Рифтене.
  • Сюжеты гильдий лучше реагируют на события в окружающем мире.

    Персонажи (NPC)


  • Лица претерпели значительные изменения. Теперь они эмоциональны более, чем в любой другой игре Elder Scrolls.
  • Во время разговора камера больше не приближается к лицу собеседника и время не останавливается. NPC может одновременно разговаривать и заниматься своими делами.
  • Вы можете подслушивать беседы других людей, полезная информация при этом будет занесена в блокнот.
  • Число персонажей, которые могут стать спутниками героя, возросло взамен глубокой проработки и истории компаньонов.
  • Чтобы прекратить разговор с персонажем, можно попросту уйти от него.
  • При выдаче задания, игровые персонажи подробно опишут, как добраться до места назначения или же сопроводят вас на дорогу и укажут направление. Сами квестодатели не отмечены маркерами чтобы их найти необходимо разговаривать с обитателями игрового мира или же подслушивать их разговоры с другими NPC.
  • Таверны играют большую роль в получении информации, т.к. NPC собираются в них вечерами и обмениваются слухами.
  • При смерти квестодателя его родственник может унаследовать возможность выдавать и принимать квест, даже если квестодателя убил персонаж игрока. Но может и попытаться отомстить.

    Другое


  • Главная тема игры является ремиксом главной темы Морровинда в сопровождении хора викингов и женского вокала.
  • Анонсирован инструментарий для создания модификаций. Он получил название Creation Kit.
  • Редактор будут выпущен только PC.
  • На PS3 будут трофеи.
  • Kinect, 3D поддерживаться не будут.
  • Создание персонажа: начало игры начинается с привычного создания своего персонажа – выбора расы и редактирования внешнего вида. Каждая из рас по-прежнему обладает уникальными способностями и заклинаниями.
  • Лица: игроку на выбор предлагаются несколько заготовок, которые в дальнейшем можно редактировать. Например, вы можете выбрать конкретный шаблон носа, а потом сами доработать его размер и положение на лице. Сами возможности кастомизации немного меньше тех, что были в Oblivion, но результат оправдывает такие жертвы – лица выглядят потрясающе. Неудобных ползунков в меню настройки лица больше нет.
  • Скорее всего, игра получит рейтинг Mature (17+). Насилия стало намного больше, но не настолько откровенного, как в Fallout.
  • Bethesda всегда делала для ПК всяческие визуальные улучшения, например, более высокое разрешение текстур.
    Не станет исключением и Skyrim. Также ПК-версия обладает уникальным интерфейсом.
  • В Oblivion над подземельями трудился всего один человек. В Skyrim - восемь.
  • ПК-версия игры будет использовать платформу Steam, так как Games for Windows Live в свое время не оправдала надежд компании.

    Игровой мир


    Скайрим провинция Тамриэля, впоследствие ставшей родиной нордлингов (легенды о возникновении нордов гласят, что они прибыли на Тамриэль из Атморы - большого северного острова). Скайрим известен также как Старое Королевство или Отчизна, был первым регионом Тамриэля, заселенным людьми с континента Атмора. Нордлинги называют Скайрим Глоткой Мира, ибо именно там небо выдыхает на землю и формирует её.

    Климат Скайрима весьма холодный, хотя в недолгое скайримское лето природа оживает. В Империи бытует стереотип, что от Скайрима стоит держаться подальше: не только из-за снежных бурь, но из-за страсти нордлингов к спиртным напиткам, особенно «Мёду Нордов» и дракам без особого повода. Нордлингов Скайрима считают варварами, но они лишь «свободны убивать то, что им хочется, и когда хочется, свободны поклоняться тому, что они выберут сами».

    Пять огромных городов заполненные фабриками, фермами и шахтами. Больше вы не встретите бесцельно слоняющихся по улице людей. Несколько десятков мелких поселений которые включают в себя не менее десяти домов. А огромное количество подземелий со своими тайнами и загадками не дадут заскучать игроку, их будет около 120.

    Игровой мир обещает быть намного более живым и детализированным, чем в Oblivion. Реки в игре обладают течением, а рыбы могут выпрыгивать из воды. Сами же жидкости теперь будут подчиняться законам физики. Также в игре будут присутствовать птицы. Для каждой из зон "Скайрима" существует отдельная карта местности. И все это великолепие можно исследовать снова и снова открывая для себя кучу нового.

    Скайрим населён различными существами, как то: волки, саблезубые тигры, морозные тролли, гигантские пауки, мамонты, собаки, лоси, ледяные духи, гиганты, драконы, сферы-центурионы. Все они по-разному реагируют на игрока. Малые драконы свободно перемещаются по игровому миру и терроризируют население. Skyrim по размерам сравним с размером территории Oblivion и его можно оценить в 16 квадратных миль.

    _______________________________________________________________________________________________________

    Картинки пришлось удалить, т.к. были слишком большие и растягивали страницу по горизонтали(((
  • grayfoxДата: Среда, 14.09.11, 12:56
    Сообщение отредактировал grayfox - Вторник, 09.08.11, 01:56  Сообщение # 4
    grayfox
    Сообщений: 418
    Награды: 4
    Обои:

    Aerial Attack



    Dragonborn



    _________________________________________________________________________________________________________

    Концепт-арт




















    Все картинки увеличиваются кликом мышки
    ______________________________________________________________________________________________________

    Добавлено (09.08.11, 01:55)
    ---------------------------------------------
    Роди ребенка, назови его Довакиин и получи приз от Bethesda


    Самое время делать детей! Ведь если все пойдет как по маслу, ваш ребенок родится примерно в один день со Skyrim - 11.11.11. Не подумайте ничего дурного - идея не наша. Просто Питер Хайнс, вице-президент компании Bethesda, решил поиграть с поклонниками The Elder Scrolls. В общем, разработчики предлагают вам выполнить «квест» - назвать своего «драконорожденного» младенца, который появится на свет божий одновременно с пятой частью игры, именем Довакиин (Dovahkiin). Кто справится - получит награду. Какую? Пока секрет.
    По-вашему, это просто шутка? Возможно. Но сотрудники Bethesda в своем блоге выглядят довольно серьезными. Даже предупреждение написали. Мол, никакая награда за выполнение этого задания не оправдает себя. Так и есть. Велика вероятность, что над вашим ребенком всегда будут издеваться и подшучивать. Bethesda, безусловно, не несет ответственности за ваши действия, но последствия, согласитесь, могут быть ужасными. Ребенок возненавидеит не только видеоигры, но и всю свою жизнь. Поэтому перед тем, как принимать этот поистине увлекательный «квест», посоветуйтесь с друзьями.


    _______________________________________________________________________________________________________

    Насчет приза: что-то говорилось про "пожизненную подписку" на всю продукцию беседки всем членам семьи, но это неподтвержденная информация.
    Неужели найдутся такие крабы, которые выполнят этот квест оО
    _______________________________________________________________________________________________________

    Добавлено (14.09.11, 12:56)
    ---------------------------------------------
    Полное видео демо версии игры в хд качестве с комментариями разработчиков:



    Прикрепления: aerial_attack.rar(1.41 Mb) · dragon_born.rar(1.48 Mb)
    Российская Федерация HoucsterДата: Среда, 14.09.11, 22:20
      Сообщение # 5
    Houcster
    Сообщений: 567
    Награды: 5
    Quote (grayfox)
    Роди ребенка, назови его Довакиин и получи приз от Bethesda


    интересно будит посмотреть на этих труЪ задротов истинных поклоников, которые запилят такое имя своему ребенку


    Германия KaMaZДата: Четверг, 15.09.11, 00:30
      Сообщение # 6
    KaMaZ
    Сообщений: 618
    Награды: 12
    Quote (Doc_Houc)
    интересно будит посмотреть на этих труЪ задротов истинных поклоников, которые запилят такое имя своему ребенку


    Ну да, это уже чересчур. Хотя старинные имена очень даже красивые. Не это, конечно.
    Российская Федерация exxxtateДата: Четверг, 15.09.11, 14:47
      Сообщение # 7
    exxxtate
    Сообщений: 448
    Награды: 5
    Я бы своего назвал Энакин Скайвокер happy


    Сомали ShadSIДата: Четверг, 15.09.11, 15:26
      Сообщение # 8
    ShadSI
    Сообщений: 231
    Награды: 9
    Максимум получится Энакин Экстейтович))

    grayfoxДата: Среда, 26.10.11, 13:37
      Сообщение # 9
    grayfox
    Сообщений: 418
    Награды: 4
    Quote (Doc_Houc)
    интересно будит посмотреть на этих труЪ задротов истинных поклоников, которые запилят такое имя своему ребенку

    Его еще надо будет родить в один день с выходом игры)

    Добавлено (26.10.11, 13:37)
    ---------------------------------------------
    _______________________________________________________________________________________________
    Сегодня Питом Хайнсом были объявлены системные требования Skyrim:

    Минимальные системные требования:

    ОС: Windows XP/7/Vista (32 или 64 разрядная);

    Процессор: Dual Core 2ГГц;

    Оперативная память: 2 Гб;

    6 Гб свободного места на диске;

    DirectX9 совместимая видеокарта с 512 Мб памяти;

    DirectX9 совместимая звуковая карта;

    Наличие интернет-соединения.

    Рекомендуемые системные требования:

    ОС: Windows XP/7/Vista (32 или 64 разрядная);

    Процессор: Quad Core Intel/AMD;

    Оперативная память: 4 Гб;

    6 Гб свободного места на диске;

    DirectX9 совместимая видеокарта с 1 Гб памяти (GeForce GTX 260/Radeon 4890 или лучше);

    DirectX9 совместимая звуковая карта;

    Наличие интернет-соединения.

    Если ваш ПК соответствует рекомендуемым требованиям, то вы сможете играть на высоких настройках. Для режима графики "Ультра" потребуется еще более мощный компьютер.

    grayfoxДата: Вторник, 08.11.11, 23:31
      Сообщение # 10
    grayfox
    Сообщений: 418
    Награды: 4
    __________________________________________________________________________
    Руководство пользователя для скайрим biggrin Около 600 страниц оО
    Прикрепления: 5736082.jpg(17.1 Kb)
    Российская Федерация SheFFДата: Четверг, 10.11.11, 11:58
      Сообщение # 11
    SheFF
    Сообщений: 714
    Награды: 9
    Потна)))


    Российская Федерация PAtRONДата: Суббота, 12.11.11, 01:51
      Сообщение # 12
    PAtRON
    Сообщений: 773
    Награды: 16
    Поставил, и чо та графа не порадовала, хотя все на ультра , на роликах так все круто а в игре отстойно, ХМ dry
    Российская Федерация SheFFДата: Суббота, 12.11.11, 04:04
      Сообщение # 13
    SheFF
    Сообщений: 714
    Награды: 9
    Бл я тоже хочу попробовать АААхухахаха cry


    grayfoxДата: Суббота, 12.11.11, 17:16
      Сообщение # 14
    grayfox
    Сообщений: 418
    Награды: 4
    Quote (PAtRON)
    Поставил, и чо та графа не порадовала, хотя все на ультра , на роликах так все круто а в игре отстойно, ХМ

    Да, консоли неплохо постарались... В игре 50 на 50 текстур с высоким и низким разрешением, для оптимизации под консоли. Вроде издалека бегаешь всё красиво, подходишь к дереву, а там такое... Но кому нужна графика в этой игре ?

    Добавлено (12.11.11, 17:16)
    ---------------------------------------------
    Теперь-то понятно, почему игра весит меньше 6гб...

    Российская Федерация PAtRONДата: Понедельник, 14.11.11, 10:52
      Сообщение # 15
    PAtRON
    Сообщений: 773
    Награды: 16
    да, я тоже удивился по весу игры когда скачивал, wink
    Форум Virtual Fighter » Игры » Другие игры » The Elder Scrolls V: Skyrim (Интересная статья с канобу)
    • Страница 1 из 2
    • 1
    • 2
    • »
    Поиск: